Pages

Subscribe:

Wisbux-PTC

 

menu

Selasa, 13 Maret 2012

Pengenalan Teknologi Game

Apa itu teknologi game? mungkin itu hal yang pertama kali saya tanyakan. setelah mencari sana sini memalui media internet. saya dapat mensimpulkan bahwa game dalam bahasa inggris adalah permainan, jadi teknologi game adalah sebuah teknik untuk membuat sebuah permainan yang bersifat digital, atau sering di sebut Video game. di jaman sekarang sudah tidak asing lagi video game di kalangan masyarakat. video game ini saling berinteraksi antara manusia dan mesin dimana kita akan terbawa kedalam susasana game tersebut ketika kita memainkannya. untuk lebih lanjut menjelaskan pengertian game bisa klik link di bawah sini.

http://id.wikipedia.org/wiki/Permainan_video

Bahasa pemrograman game

Banyak sekali bahasa pemrograman yang mampu menciptakan sebuah game, tetapi biasanya seorang pemrograman game lebih suka menggunakan bahasa pemrograman :
1.  Bahasa C++

C++ adalah bahasa pemrograman komputer C++ dikembangkan di Bell Labs (Bjarne Stroustrup) pada awal tahun 1970-an, Bahasa itu diturunkan dari bahasa sebelumnya, yaitu BCL, Pada awalnya, bahasa tersebut dirancang sebagai bahasa pemrograman yang dijalankan pada sistem Unix

2. JAVA

Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai komputer termasuk telepon genggam. Bahasa ini awalnya dibuat oleh James Gosling saat masih bergabung di Sun Microsystems saat ini merupakan bagian dari Oracle dan dirilis tahun 1995. Bahasa ini banyak mengadopsi sintaksis yang terdapat pada C dan C++ namun dengan sintaksis model objek yang lebih sederhana serta dukungan rutin-rutin aras bawah yang minimal.
Lebih lanjut tentang Java

3. PHP, HTML, JavaScript

PHP (Hypertext Preprocessor) adalah bahasa skrip yang dapat ditanamkan atau disisipkan ke dalam HTML. PHP banyak dipakai untuk memrogram situs web dinamis. PHP dapat digunakan untuk membangun sebuah CMS.
Lebih lanjut tentang PHP

Teknik yang harus di perhatikan dalam membuat sebuah game

1.     Pre-Production

Fase awal perkembangan game sering ditandai oleh rendahnya kualitas grafis. Hal ini benar terutama dari berbagai permainan prototipe. Produsen game bekerja selama pra-produksi yang umumnya terkait dengan perencanaan jadwal, anggaran & perkirakan tugas dalam tim. Melakukan produser ini bertujuan untuk membuat rencana produksi yang padat sehingga produksi dapat dimulai bila diperlukan tanpa penundaan.

2.     Production

Produksi mainstream biasanya didefinisikan sebagai periode waktu ketika proyek sepenuhnya dikerjakan. Programmer menulis banyak kode baru, artis game mengembangkan aset permainan seperti sprite, unsur permainan model 3D. Sound insinyur mengembangkan efek suara dan komposer musik untuk mengembangkan game. Desainer menciptakan tingkat lanjutan dan kenyamanan mata saat memainkan game tersebut dan penulis menulis dialog untuk cutscenes dan NPC.

Sementara itu, desainer game menerapkan dan memodifikasi desain game untuk mencerminkan visi sebuah game. Fitur dan level seringkali dihapus atau ditambahkan. Gaya seni yang ada bisa dikembangan dan backstory mungkin dirubah. Platform baru mungkin saja menargetkan game dengan demografis baru. Semua perubahan ini harus didokumentasikan dan tersebar ke seluruh tim. Sebagian besar perubahan terjadi sebagai pembaruan dokumen desain.

Dari sudut pandang waktu, level pertama dari game bisa memakan waktu yang lama untuk dikembangkan. Sebagai desainer dan artis menggunakan alat-alat untuk membangun level, mereka meminta fitur dan perubahan yang lebih cepat dan memungkinkan untuk pengembangan dengan kualitas yang lebih tinggi. Memperkenalkan fitur baru dapat menyebabkan level lama menjadi usang, sehingga level awal bisa dikembangkan berkali-kali. Karena lingkungan dinamis pada pengembangan game, desain level awal dapat juga berubah seiring berjalannya waktu. Hal ini tidak jarang menghabiskan lebih dari dua belas bulan pada satu level game yang dikembangkan selama 3 tahun. Level selanjutnya dapat dikembangkan jauh lebih cepat sebagai set fitur yang lebih lengkap dan visi permainan yang lebih jelas dan lebih stabil.

3.     Testing (pengujian)

Staf pengujian paling banyak diandalkan pada akhir proyek karena mereka tidak hanya perlu untuk menguji fitur baru yang ditambahkan, level dan perbaikan bug, tapi mereka juga perlu melakukan pengujian regresi untuk memastikan bahwa fitur-fitur yang telah ada ditempatnya selama berbulan-bulan bisa beroperasi dengan benar. Hal ini juga sering ketika fitur dan level sedang selesai pada level tertinggi, sehingga ada lebih banyak materi baru yang akan diuji daripada waktu lainnya dalam proyek. Pengujian regresi merupakan salah satu tugas paling penting yang dibutuhkan untuk pengembangan software yang efektif.

4.     Penyelesaian

Setelah game dibuat, beberapa developer akan memberikan waktu kompensasi untuk anggota tim (mungkin sampai satu atau dua minggu) untuk mengkompensasi lembur dalam menyelesaikan permainan, meskipun kompensasi ini bukanlah suatu standar.
5.     Pemeliharaan

Konsol game dulu dianggap 100% lengkap sehingga tidak mungkin adanya masalah atau bug. Namun, dengan pengenalan konsol yang bisa online seperti Xbox 360, PlayStation 3 dan Wii sebagian besar game menerima patch dan perbaikan setelah karena adanya bug dan masalah-masalah kecil, seperti game komputer.

Sementara konsol game dapat dikembangkan untuk kumpulan komponen yang berhingga, game komputer dapat memiliki konflik dengan berbagai konfigurasi hardware pengguna. Developer mencoba untuk menjelaskan konfigurasi yang paling umum, tetapi tidak dapat mengantisipasi semua sistem permainan yang mungkin mereka coba. Hal ini merupakan penerapan umum untuk pengembang game komputer untuk merilis patch. Patch ini digunakan untuk dikirimkan kepada pengguna melalui floppy disk, tetapi sekarang umumnya tersedia untuk didownload melalui situs web pengembang.

6.     Durasi

Game modern bisa memakan waktu 1-3 tahun untuk menyelesaikannya. Lamanya suatu pengembangan bergantung pada sejumlah faktor, seperti genre, skala, platform pengembangan dan jumlah aset.

Sebagai contoh, sebuah game puzzle yang sederhana dengan menggunakan grafik 2D akan jauh lebih sedikit memakan waktu untuk dikembangkan daripada game role-playing komputer 3D.

Pertimbangan lainnya adalah penggunaan mesin game middleware. Mengembangkan mesin 3D dari bawah ke atas membutuhkan waktu lebih banyak daripada menggunakan paket middleware yang ada Cots (commercial, off-the-shelf) seperti Gamebryo atau RenderWare. Sebagai contoh, Gas Powered Games mengembangkan sebuah mesin 3D kustom untuk permainan mereka Dungeon Siege. Pengembangannya memakan waktu 3 tahun. Firaxis menggunakan mesin game Gamebryo untuk permainan mereka Sid Meier’s Pirates! yang dikembangkan selama 2 tahun kurang.





Kamis, 16 Februari 2012

Tak Bisa Di ungkapkan

Lagi bongkar-bongkar Lemari eh ternyata saya menemukan memory card SD waktu dulu, pas di masukin ke laptop ternyata ada foto ayah saya. dug...dug...dug... Tiba-tiba air mata ini mengalir, ternyata ada foto ayah saya yang sudah meninggal. Duh jadi kangen rasanya semenjak di tinggal ayah.
ini foto di ambil ketika saudara saya ulang tahun yang ke 17 tahun, kira-kira bulan agustusan lah.
duh... Kalau saja ayah saya masih ada mungkin bentar lagi ulang tahun yang 21 tahun saudara saya dan ayah saya mungkin bisa mendoakan lagi.

Sabtu, 07 Januari 2012

Rangkuman tugas bulan 1-3

Kali ini saya akan merangkum apa yang saya pelajari dari mata kuliah Desain Pemodelan grafik di tugas bulan 1 sampai 3.
Di bulan pertama kita sudah belajar tentang Apa itu desain pemodelan grafik?
Desain pemodelan grafik adalah suatu kegiatan yang berhubungan dengan grafik atau segala sesuatu mengenai pengolahan gambar yang di kerjakan pada computer, dengan menggunakan teknik yang di sebuy rotasi, dilatasi,tranlasi,skala dan refleksi.
Untuk lebih jelas bisa lihat postingan saya mengenai desai pemodelan grafik di bawah ini
Setelah kita mengetahu apa itu pemodelan grafik ternyata ada 2 jenis gambar yang ada, yaitu ada gambar yang berfotmat bitmap dan vector. Bitmap adalah sebuah objek yang di sebut dengan pixel sifat resulusinya di pengaruhi oleh resolusi, apabila di perbesar melewati resulusionya maka akan berdampak gambar tersebut pecah. Vektor disusun oleh objek geometris yang di buat berdasarkan perhitungan matematis sifatnya resulusi independent maka jika di perbesar gambar tidak akan mengalami pecah.
Tapi ada cara supaya gambar bitmap bias di rubah menjadi vector, ytaitu dengan cara menggunakan sebuah software khusus, bisa anda lihat postingan saya tentang merubah gambar bitmap menjadi vector di link berikut.
apakah desain pemodalan grafik ini memiliki manfaat? Terutama di bidang budaya?
Pastinya memiliki manfaat dong, terutama untuk mengetahui nilai etis yang terkandung peninggalan zaman terdahulu yang bayak terdapat artefak-artefak dan relief. Untuk lebih jelas bisa klik link di bawah ini tentang manfaat desai pemodelan grafik di bidang budaya.
nah sekarang kita sudah mengetahui manfaat desain pemodelan grafik di bi budaya, kita masuk ke peranan desain pemodelan grafik untuk interaksi manusia dengan computer.
Desain pemodelan grafik sangat berperan disini untuk membantu kita atau yang di sebut user lebih mudah menggunakan computer dalam hal pengerjaannya dalam kehidupan sehari-hari. Sebagai contohnya gambar save yang ada di Microsoft office, kita sudah tahu fungsinya tanpa harus bertanya kepada orang lain, atau user guidenya. Karena gambar tesebut sudah di desai supaya user mudah mengetahui maksud dari gambar tesebut. Lebih jelas anda bisa klik link di bawah ini.
dan
Sekarang saatnya kita menggunakan sebuah software pembuat desain pemodelan 3D, disini saya belajar menggunakan sebuah software yang bernama BLENDER.
Blender adalah perangkat lunak untuk grafis 3 dimensi yang gratis dan populer di kalangan desainer.
Blender dapat digunakan untuk membuat animasi 3 dimensi. Perangkat lunak ini juga memiliki fitur untuk membuat permainan. Blender tersedia untuk berbagai sistem operasi, seperti:
Microsoft Windows
Mac OS X
Linux
IRIX
Solaris
NetBSD
FreeBSD
OpenBSD.
Perangkat lunak ini berlisensi GPL dan kemudian kode sumbernya tersedia dan dapat diambil siapa saja (sumber Wikipedia)
Nah untuk mencoba membuat objek menggunakan blender bisa anda klik link berikut.
kita sudah tahu apa itu blender dan cara membuatnya, kita lanjutkan ke software pembuat animasi yaitu Etoys.
Etoys sendiri adalah sebuah software untuk anak usia 3-5 tahun untuk membuat sebuah animasi, software ini open source jadi semua bisa mendownload nya dengan gratis di situnya sendiri.
Kita mencoba membuat sebuah animasi menggunakan etoys. Anda bisa mengikuti tutornya disini.


Dari matakuliah Desain pemodelan grafik ini bisa di simpulkan bahwa desain pemodalan grafik adalah suatu kegiatan yang berhubungan dengan grafik atau segala sesuatu mengenai pengolahan gambar yang di kerjakan pada computer dan tool-tool yang tersedia di dalamnya saying membantu user untuk lebih memahami maksud dari gambar tersebut.
-          Pesan dan kesan dari saya saat menulis tugas mata kuliah ini.
Sebenarnya sih rada malas juga saya kerjain karena saya memang tidak bisa menulis dan merangkum kata-kata menjadi sebuah tulisan, tapi karena ini sudah tuntutan dari jurusan yang saya ambil, apa boleh buat saya harus mengerjakannya , apalagi ada deadline tanggalnya semakin harus cepat-cepat di kerjakan.
Tetapi setelah di jalanin sampai berbulan-bulan ini saya mulai terbiasa menulis di blog, walaupun mungkin pembaca kurang memahami apa yang saya tulis di situ, mungkin menurut mereka tylisan saya ngaco, ga mudah di mengerti, mau apa lagi. Namanya juga belajar. Belajar kan proses untuk menjadikan orang yang tadinya tidak bisa menjadi bisa.
Pesan saya sih harusnya Dosen yang bersangkutan Komen atas tulisan anak didiknya untuk lebih tahu kemampuan anak ini dalam menulis, misalnya bisa dengan membalas email tugasnya atau hanya komentar di blognya, soalnya itu juga membantu dalam tahap pembelajaran.
Contohnya bisa dengan kata maaf tulisan anda copy paste dari blog orang? Tulisan anda sangat sulit di mengerti! Tapi jangan sampai menjatuhkan anak didik tersebut tapi kasih semangat untuk bisa menulis.
Kesanya sih lumayan cape juga menulis tugas ini karena baru ini tugas yang paling bayak saya tulis ketika saya mendapatnya mata kuliah softskil, tapi sangan membantu buat saya yang tidak hoby menulis untuk bisa menulis di kemudian hari.